Es difícil definir un concepto emergente como la Gamificación, aunque siempre ha existido. Sergio Jiménez Arenas, diseñador de juegos de negocios y especialista en juegos, en una entrevista con Opinno lo describió como "el nombre que se ha dado a la utilización de elementos de diseño, pensamiento y mecánica de juego para involucrar a la gente en actividades no recreativas". En otras palabras, la gamificación consiste en aplicar el conocimiento del diseño de juegos a diferentes campos cotidianos para fomentar la interacción del usuario y provocar ciertos comportamientos deseados.

Lo que está fuera de toda duda es que la gamificación es una herramienta a la que las empresas se acercan cada vez más con el objetivo de retener a los grupos de interés internos y externos. Según el informe de investigación M2 de 2012 sobre la gamificación, se espera que la industria de la gamificación gane 2.800 millones de dólares en 2016. Prueba de ello es el estudio de IBM (International Business Machines) "Removing Gamification from an Enterprise SNS" que reveló la disminución significativa del uso de una red social corporativa si se eliminara la mecánica de juego:

A partir de la identificación de los procesos o actividades que queremos promover, podemos fomentar la participación de los usuarios mediante el estudio previo de sus motivaciones intrínsecas y la aplicación de las reglas de juego adecuadas, a las que llamamos mecánica de juego, divididas en: recogida de objetos, puntos, clasificaciones, niveles y retroalimentación. El proceso de inscripción consiste en crear una recompensa atractiva para el usuario, para fomentar su participación. Las insignias son excelentes dentro de la mecánica del juego. Son insignias o indicadores de logros y habilidades que pueden ser un punto importante en la ecología del aprendizaje, en conectar la teoría con la práctica dinámica y ser una referencia de las habilidades personales. Específicamente, las insignias pueden tener un impacto en:

  • Signos de un logro.
  • Motivación.
  • Apoyar la innovación y la flexibilidad.
  • La construcción de identidad y reputación.
  • Construyendo una comunidad.
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Según Sergio Jiménez, escritor, profesor e investigador de juegos, Richard Bartle, aplica la gamificación a la identificación de perfiles de usuarios:

  • Jugadores "asesinos" : Golpear a otros jugadores
  • Jugadores "achievers": les gusta acumular elementos u objetos que marcan el progreso y la experiencia del juego.
  • Jugadores "Socializadores": como medio para conocer e interactuar con otros jugadores.
  • Jugadores "exploradores": la exploración y el descubrimiento de áreas o territorios.

Aunque la gamificación intenta inducir una respuesta en el usuario, es arriesgado confundirla con la manipulación de las campañas individuales o de marketing. En relación a esto último, existe el Advergaming (la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea) que da lugar al Game Marketing. La gamificación continúa su progreso, siendo lo más importante algo muy sencillo: el juego. En última instancia, los juegos siempre han constituido una herramienta de aprendizaje. La evolución de las tecnologías permite a las empresas acercarse a los consumidores y, a su vez, los usuarios eligen nuevas formas y medios de aprendizaje. Mientras tanto, la gamificación continúa su crecimiento exponencial.

Gamification