El Design Thinking es un enfoque de la innovación centrado en el usuario. Utiliza herramientas y métodos empleados por los diseñadores como la investigación del usuario, la creación rápida de prototipos y las pruebas

Lo recomendamos a nuestros clientes porque es una manera fácil de probar nuevas ideas, rápida y barata.

En el centro del enfoque del pensamiento de diseño está la capacidad de pensar y actuar estratégicamente. Cada nuevo producto o servicio tiene que resolver un problema en el mercado. La parte más importante del proceso de diseño es la recopilación de los puntos de vista de los consumidores, la comprensión de los clientes a través de la empatía y un deseo genuino de crear un producto o servicio que resuelva su problema.

El pensamiento de diseño es un proceso iterativo. Durante el bootcamp, desarrollamos ideas, creamos prototipos, los probamos, recogemos comentarios y luego refinamos el prototipo hasta que el producto alcanza un nivel de calidad y funcionalidad que lo hace comercializable.
Las ideas desarrolladas con la metodología del Design thinking pasan por cinco pasos: Comprender, Definir, Idear, Prototipo y Prueba.

Los boootcamps de diseño se organizan a lo largo de dos días. En el primer día, cubrimos las tres fases iniciales: entender, definir e ideate. El segundo día hacemos prototipos y probamos ideas.

DÍA 1

ENTENDER

Empezamos el campamento de entrenamiento entendiendo los retos a los que nos enfrentamos. ¿Por qué la empresa necesita desarrollar esta idea? ¿Existe una oportunidad real en el mercado? ¿Cuáles son las soluciones existentes para los problemas que estamos tratando de resolver? ¿Cuáles son nuestros objetivos y qué estamos tratando de lograr? En esta etapa, dividimos a los miembros de la empresa en equipos.

El pensamiento de diseño es un esfuerzo de equipo sinérgico. Uno de los principios de la Construcción del Conocimiento, un modelo desarrollado por Scardamalia & Bereiter es la "colaboración cognitiva conectiva". Cuando diseñamos, nos basamos en las ideas de los demás. Esta es la razón por la que el análisis de la información existente y de las posibles soluciones es un paso importante en el proceso.

Además, para obtener una comprensión completa de las necesidades de los usuarios, los diseñadores estratégicos pasan por un par de fases. Uno es analizar el arquetipo o el cliente típico del segmento de mercado elegido. Luego desafiamos el status quo porque queremos descubrir quiénes son los clientes, cuáles son sus necesidades reales, en contraposición a las necesidades declaradas. Los pensadores del diseño exploran, socializan, entrevistan a personas y se sumergen en su entorno nativo.

Se anima a los participantes del Bootcamp a utilizar representaciones gráficas de sus ideas al principio del proceso para lograr una comprensión compartida de lo que se está discutiendo.

DEFINIR

En esta etapa, los equipos procesan y sintetizan los resultados de la investigación de las necesidades del usuario. Ahora es el momento de enmarcar los problemas de manera clara y concreta. Basándonos en la información que recibimos de los usuarios, algunos problemas necesitan ser replanteados.

IDEATE

En la fase de ideación, pasamos del pensamiento convergente al pensamiento divergente. En primer lugar, se anima al equipo a generar una amplia variedad de ideas que puedan llevar a posibles soluciones. Esta es probablemente una de las etapas más inspiradoras del proceso de pensamiento de diseño. No hay límites en cuanto a las ideas que se les ocurran a los participantes. Declaraciones como "lo hemos intentado antes y no ha funcionado", "es demasiado ambicioso" o "es inviable" están prohibidas en esta fase del proceso de creación de ideas.

En la fase de generación de ideas, a veces nuestros consultores de innovación utilizan una técnica llamada The Six Thinking Hats, desarrollada por Edward de Bono, pionero del entrenamiento cerebral y padre del pensamiento lateral. Se recomienda utilizar estos sombreros, que son diferentes formas de abordar un problema para llegar al pensamiento lateral.

Cada vez que pensamos en nuevas ideas, tomamos en consideración varios factores: pros, contras, pensamientos conflictivos, etc. Usando uno de los seis sombreros a la vez, intentamos analizar un problema desde una sola perspectiva. El sombrero azul representa el control (normalmente lo usa el facilitador que establece la estructura de la reunión, genera ejemplos y proporciona conclusiones). El sombrero blanco representa el pensamiento objetivo, el control y el enfoque en los datos. El sombrero negro es el sombrero escéptico que señala los posibles riesgos y problemas. Llama la atención sobre posibles errores de forma constructiva. El sombrero amarillo es el sombrero optimista, usado para identificar beneficios, ventajas y valores. El sombrero verde se centra en las oportunidades y el pensamiento creativo. Finalmente, el sombrero rojo es el sombrero de los sentimientos y la intuición. Debido a que la forma en que nos sentimos acerca de un producto en particular juega un papel integral en el proceso de toma de decisiones de compra de un producto, es útil usarlo pero por un tiempo limitado.

Se recomienda encarecidamente la visualización de las ideas, de nuevo para mantener a todos en la misma página. Después de la fase de ideación, entramos en un modo de pensamiento divergente. El equipo selecciona las mejores ideas para llevarlas más lejos en la creación de prototipos.

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DÍA 2

Durante el segundo día del bootcamp, añadimos los principios de la puesta en marcha lean al pensamiento de diseño.

PROTOTIPADO

Ahora es el momento de transformar las mejores ideas en prototipos. Construimos un MVP basado en las principales funcionalidades establecidas en la fase de ideación. Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un simple boceto sobre papel hasta una construcción en LEGO, o una ilustración.

PRUEBAS

La etapa final del proceso es la prueba de usabilidad. ¿Son útiles las características del producto? ¿Corresponden a las necesidades de los usuarios? Para averiguarlo, organizamos pruebas, lanzamientos de prueba o involucramos a los clientes en el proceso de co-creación. El proceso de prueba debe incluir métricas mensurables que puedan demostrar la causalidad.

La metodología learn start-up propone un método llamado Five Whys, de gran valor en la fase de pruebas. La técnica inventada por Taiichi Ohno, el fundador de Toyota Production Systems, se utiliza para identificar la causa raíz de un problema y limitar el número de defectos por producto. Se basa en la idea de que cada problema técnico es, en última instancia, un problema de las personas que se puede resolver. Cuando se aplica correctamente, indica si el MVP se está convirtiendo en el producto correcto. Si no, es hora de girar, hacer cambios estructurales y probar de nuevo.

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